Il grande ritorno a D&D 3.5

Una gita a Coboldolandia...
... senza drago

Affrontare il troll non è stato facile, i nostri eroi erano provati da questo scontro, così dopo il riposo meritato ripartono all’esplorazione del castello. Arrivati davanti alla stanza contenente il barile e l’elementale, Drusilia evoca un cane celestiale che viene mandato in avanscoperta per tenere a bada la creatura.
Il trucco funziona e il gruppo passa indenne dal corridoio, ma in fondo c’è una porta chiusa! Kelsier e lo Scoiattolo bisticciano un po’ “la apro io!” “no! la sfondo io!” ma alla fine si decide per la soluzione più silenziosa.
Una volta entrati si ritrovano in una grande stanza con un inquietante gabbia metallica gigantesca e squarciata. Poco distante una panca adibita ad altare e un focolare ormai spento. In tutto questo si distinguono dei sonori singhiozzi. Sembra che qualcuno stia facendo incubi.
Quatto quatto lo Scoiattolo si avvicina e scorge un coboldo sfregiato che sta dormendo molto poco beatamente.
“Minacciamolo!” urla in un impeto di follia Kelsier e per poco non sveglia la creatura. Drusilia tira uno scappellotto a Kelsier che rinsavisce. Si decide quindi di svegliarlo e di interrogarlo.
Il coboldo è frastornato, spaventato e… un po’ fuori di testa. Urla cose senza senso "Il nostro Calcryx! Yusdrayl… buaaaahhhhh" ma dopo poco dice che si chiama Meepo e che può accompagnare il gruppo dalla sua capa, Yusdrayl.
L’accoglienza non è delle migliori, ma Kelsier e Uther ci mettono del loro, non degnandosi nemmeno di presentarsi. Fortunatamente Yusdrayl intuisce che il gruppo è facilmente influenzabile e dato anche il fatto che Meepo non è stato ferito o peggio, opta per un accordo. Non belligeranza finchè si rimane nel sottosuolo e soprattutto gli eroi si offrono di riportare ai coboldi il drago che è stato rubato dai goblin.
La conversazione nonostante sia tesa, rivela molte informazioni agli eroi. Belak è un umano che sta guidando i goblin presenti nel sottosuolo, più precisamente nel bosco sotterraneo. E come ciliegina sulla torta… gli altri umani non sono tornati indietro…
La strategia su come proseguire è semplice, il gruppo fa l’esatto opposto di quello che gli viene consigliato, ovvero non decidono di esplorare il resto della fortezza (che i coboldi conoscono) ma decidono di puntare subito al bosco nel livello più basso!
Si parte, ma non prima di farsi una bella… vomitata! L’accesso al sottosuolo passa anche per la dispensa dei coboldi… lo spettacolo è raccapricciante, condito anche di cadaveri di goblin (segno che i coboldi non si fanno scrupoli nel mangiarli) e qui solo Uther, protetto dalla sua fede incrollabile, riesce a trattenersi… il resto del gruppo ha bisogno di 5 minuti per riprendersi.
E finalmente giù, nel buco per… chilometri… Il sentiero avvolto completamente nel buio prosegue per tantissimo e sembra agli eroi che scenda per almeno 200 metri nelle viscere della terra. Poi dopo tanto camminare una luce… la grotta si allarga e rivela tracce di un insediamento.
Lo Scoiattolo va in avanscoperta e trova un bugbear intento a dare da mangiare ai suoi due topi crudeli da compagnia. Finalmente una situazione di vantaggio, i nostri eroi si mettono in formazione e attaccano di sorpresa… peccato che Drusilia non riesca ad essere così silenziosa e fa cadere una pesante roccia per terra… un bel tonfo nel mezzo del silenzio che fa girare di scatto i 3 nemici. Addio vantaggio!
Ma la sapiente tecnica di attacco a distanza e di formazione 2+2 permette agli eroi di eliminare facilmente il bugbear e i topi. Ma proprio mentre stavano per festeggiare, attirati dal rumore, sopraggiungono due scheletri e due arbusti maligni. La battaglia non è finita!
Ma dopo aver affrontato un bugbear questa battaglia è facile… I nostri eroi un po’ stanchi e un po’ stupiti possono tirare un sospiro di sollievo.

Cosa gli riserverà il “bosco”?
Come mai ci sono arbusti anche qui sotto?
Chi è davvero Belak?
Ma soprattuto… perchè il diplomatico è sempre il guerriero? (il paladino si gira e fischiettando tenta di andarsene inosservato)

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La discesa nella fortezza…
... chiamate un idraulico!

I nostri eroi sono pronti per entrare nel pericoloso burrone che li conduce verso i segreti della fortezza.
Lo scoiattolo scende per primo senza nessun problema, ma non appena Uther scende sulla prima sporgenza, tre schifosissimi topi si lanciano all'attacco. I Nostri colti alla sprovvista subiscono l'attacco, ma dopo averne uccisi 2, il terzo impaurito scappa verso la sua tana.
Il gruppo prosegue incolume per le scale e arriva sul fondo del burrone. Lo spettacolo è impressionante. Una fortezza sprofondata nelle viscere della terra, ma non solo: l'intero primo piano (forse per l'impatto) è totalmente interrato.
Le scale conducono a quello che doveva essere il piano di un torrione, che si presenta invaso dai detriti di roccia dovuti alla caduta, con un unico accesso alla fortezza, una porta sualla parte opposta del torrione.
Camminare è difficoltoso anche perchè Uther incappa in una trappola. Fortunatamente con un gesto atletico rise a saltare e evitare di finire nel buco. Buco molto affollato. Infatti i nostri eroi trovano 2 scheletri di goblin e un cadavere, sempre goblin… inoltre un topo crudele intento a rosicchiare il suo pasto (il goblin). Infastidito dal crollo della struttura e dall'arrivo degli "intrusi" tenta invano di arrampicarsi sulla parete della fossa per un attacco disperato, ma cade e viene trafitto facilmente.
Il goblin dopo un attento esame era molto ricco! un po' di monete d'oro! Ma è il momento di entrare nella fortezza vera e propria. Una volta aperta la porta lo spettacolo non è dei migliori. Nella prima stanza circolare davanti a loro i nostri eroi vedono i resti di una battaglia. 4 goblin impilati uno sopra l'altro e uno infilzato al muro da una lancia. I cadaveri non hanno nulla addosso, ma una volta tolta la lancia dal goblin infilzato si vedono delle rune incise sulla pietra, sfortunatamente in una lingua incomprensibile.
Ma mai perdersi d'animo, il gruppo prende la prima porta a destra e… arriva in un lungo corridoio con una porta lasciata aperta. La curiosità è troppa… la porta mostra ai nostri eroi un barile di ferro con 2 tubi collegati ad esso che si infilano nel pavimento.
Nella testa dei nostri eroi c'è un solo pensiero… "APRI IL BARILE!!!!!! APRI IL BARILE!!!!!! APRI IL BARILE!!!!!! APRI IL BARILE!!!!!! APRI IL BARILE!!!!!! APRI IL BARILE!!!!!!" I due forzuti Kelsier e Uther si apprestano a forzare questo strano barile interamente in metallo.
Fanno forza e dopo un “pop” scostano il coperchio e vedono uno strano fluido… peccato che nel barile c’era anche un elementale dell’acqua! Rapido sbuca fuori dal barile e si mette ad attaccare tutti i presenti.
La battaglia è cruenta, ma dopo pochi colpi Drusilia lancia un suo incantesimo che non sortisce alcun effetto “Scappiamo!” si mette ad urlare l’elfa. Dopo un altro tentativo anche gli altri tre desistono e si ritirano. La creatura non accenna ad inseguire il gruppo, che riprende fiato nella stanza precedente.
Le botte sono state tante, ma la creatura non accennava a subire i colpi dei nostri eroi… ma fortunatamente c’è un’altra porta. Questa stanza risulta essere più tranquilla, ma svela al gruppo una cosa inquietante… una parete con dipinto un drago e una porta in pietra proprio in mezzo alle sue fauci.
Armati di coraggio i nostri aprono la porta… e trovano una stanza abbastanza anonima, con un piedistallo che regge un cristallo bualstro, con una strana musica nell’aria. Tutto molto strano… Infatti tutti tranne Uther vengono colpiti da un attacco irrefrenabile di paura e scappano all’inizio della fortezza. Uther decide allora di rompere il cristallo e di distruggere l’incantesimo. Una volta calmi tornano tutti sui propri passi.
I nostri superano anche un indovinello senza difficoltà e si ritrovano in un’altra molto più ampia, una grande stanza con un sarcofago, reso inaccessibile però da un fosso pieno di spuntoni aguzzi. Fortunatamente Drusilia scopre un passaggio segreto che permette di aggirare facilmente la fossa.
Una volta arrivati dall’altra parte i soliti Kelsier e Uther sollevano il sarcofago….. UNa bestia immonda si alza, un gigantesco troll con lineamenti da elfo! Era il sacerdote del drago!
La bestia comincia a menare fendenti, ma i nostri sono abili nell’indietreggiare con abile tattica. Stoico Kelsier si piazza davanti al troll e gli sferra il colpo decisivo che lo mette KO.
Un’epica battaglia che però ferisce gravemente Uther… se l’è vista davvero brutta.
Nonostante l’euforia della vittoria i maschi del gruppo iniziano una rissa da bar per spartirsi i tesori del mostro. 
Drusilia è letteralmente schifata…

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Gli avventurieri...
...scemi

I nosti giovani eroi si spingono verso Collequercia. Hanno sentito voci che gli sussurravano di una possibie avventura che gli avrebbe fruttato fama e ricchezza.

Ma le cose non cominciano bene. Sulla strada gli si para davanti un goblin abbastanza irascibile che gli intima di non proseguire. Il prode Uther vuole scatenare l'ira degli dei sul mostro, ma inspiegabilmente, in pieno giorno, casta luce sulla propria spada. Il goblin nemmeno si accorge della luce, ma della spada si e si lancia all'attacco. In pochi istanti Kelsier liquida il goblin squartandolo in 2. 

I 3 nascondono il cadavere e vanno avanti. Dopo poco scorgono una bella elfa che li scruta. E' Drusilia, una stregone, che si unisce al loro gruppo e insieme arriavano in paese.

Collequercia non offre molto, ma dopo poche chiacchere i nostri eroi capiscono che ci sono dei problemi con i goblin e con misteriose uccisioni di mucche. I goblin vendono strani frutti 2 volte l'anno (il frutto rosso guarisce e il frutto bianco uccide) e sembra che i goblin siano situati nella cittadella che è sprofondata nel burrone.

Le mucche invece sono un mistero. I nostri eroi si accordano con un contadino e le vigilano di notte. Improvvisamente il vento si fa troppo rumoroso, ma non è il vento… sono 2 arbusti animati che tentano di attaccare le mucche. Lo scoiattono tenta una mossa azzardata e si ritrova circondato dagli arbusti malefici, ma Kelsier anche qui con due fendenti risolve al situazione. Ai loro piedi rimangono solo aghi e rametti.

Il giorno dopo ricevono i ringraziamenti del contadino e del sindaco, che sotto minaccia velata, gli fornisce un po' di equipaggimaneto.

I 3 partono alla volta della Cittadella e arrivano all'ingresso del burrone…

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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