Il grande ritorno a D&D 3.5

Ruggine e concime

...altro che oro e diamanti!

I nostri eroi dopo l’accoglienza dura del bugbear all’inizio del livello, iniziano a muovere i primi passi. Si imbattono in una strana fenditura, che sembra in parte provocata da un terremoto. L’unica stranezza è che ci sono buchi ovunque sul pavimento. Buchi piccoli, ma tantissimi, si riesce a camminare tranquillamente ma è strano. Ad un certo punto scorgono uno di questi buchi che emana un bagliore. Incuriosito uther va a vedere nel buco… e ovviamente viene attaccato istantaneamente da un Thoqqua, un verme incandescente che sembra essere fatto di lava.
Dopo lo shock iniziale però il mostro si rivela abbastanza facile da eliminare e i nostri eroi proseguono in un inquietante (per loro) corridoio. Il corridoio porta ad un’unica stanza… vuota… se non fosse per un vecchio e arrugginito piedistallo in metallo raffigurante un drago.
Il piedistallo non è particolarmente bello ed è in pessime condizioni, ma evidentemente deve avere delle capacità speciali, dato che Milo e kelsier impazziscono. Come dei folli cominciano a vaneggiare su come trasportare fuori dal dungeon quella bruttura. Fortunatamente il peso smisurato fa desistere i due.
Finalmente convinti che non ci sia nulla di interessante percorrono la fenditura nell’altra direzione. Si ritrovano al centro della stanza che avevano ascoltato poco prima, una specie di ex tempio da cui si affacciano alcune stanze più piccole. Da ogni stanza arriva un brusio di lavoratori, ma per adesso nessuno ha notato la presenza del gruppo.
Nella stanza c’è quasi un silenzio sacro se non fosse che Meepo tira giù uno starnuto titanico che riecheggia come una bomba.
Per un secondo torna il silenzio, ma è solo per un secondo. Subito dopo i goblin si armano ed escono dalle stanze per attaccare gli eroi. ma sono goblin, vengono uccisi facilmente. Gli eroi perlustrano le stanze e compiono la loro prima azione veramente eroica: uccidono un topo!
Un topo legato e usato per esperimenti disumani al quali viene dato il colpo di grazia.
Proseguendo sulla loro strada il gruppo arriva al “giardino”, una zona dove sembra che i mostri si dedicihino all’agricoltura. Infatti (oltra a freddare un altro Thoqqua) scoprono che un bugbear di guardia ha con sé del concime. Ma durante l’esplorazione del giardino il gruppo arriva in una stanza senza altre uscite, vuota, se non fosse per 3 scheletri disarmati intenti a concimare il terreno. Uther e Drusilia stanno per chiudere la porta e proseguire, quando Milo e Kelsier si fiondano dentro pronti come se dovessero affrontare la battaglia finale della loro vita. Drusilia e Uther si guardano fugacemente, annuiscono e chiudono dentro i 2 pazzi. Lo scontro ovviamente è fulmineo, gli scheletri disarmati periscono dopo pochi colpi, ma i 2 sembrano esaltati per una vittoria campale. Drusilia e Uther scuotono la testa…
Ancora pochi passi e il gruppo arriva in una stanza molto particolare: non vi è nulla, se non una statua di un drago e una piastra rossa sul pavimento. la statua ha gli occhi che brillano di una luce rossa innaturale, che illumina la stanza, ma non il retro della statua. Dopo una breve riflessione Drusilia è sicura, c’è magia su tutti e due, magia di trasmutazione.
La strategia del gruppo è efficace: evocare un cane e mandarlo in avanscoperta.
Drusilia usa il suo incantesimo e lancia il cane sulla piastra. non appena una zampa si avvicina una nebbia innaturale esce dal retro della statua e si condensa davanti alla bestia.
La creatura sembra essere un non morto, ma i nostri non si scompongono e non partono alla carica. Il cane riesce a ingaggiare molto bene l’ombra, ma sembra che i suoi attacchi, nonostante vadano a buon fine, non facciano alcun effetto. Anche le frecce sparate da tutti e 4 trafiggono l’ombra in pieno, ma non gli fanno nulla. Drusilia ha un’illuminazione. Scaglia un incantesimo contro i non morti e… la creatura subisce il colpo! Ma drusilia capisce di non avere le forze per fare tutto da sola… Milo in un lampo di lucidità decide di spronare tutti a scappare. il gruppo scappa nella stanza successiva, il cane riesce comunque a tenere a bada il mostro. Infatti Drusilia rimane in ascolto appena dietro la porta chiusa, mentre gli altri vanno ad esplorare. Dopo un minuto Drusilia raggiunge il gruppo dicendo che il mostro ha sicuramente sconfitto il cane, ma che non li ha seguiti.
Tutti ripartono, arrivano a un sottopasso che li conduce ad un lungo corridoio con sole 2 porte…

Cosa si cela dietro le porte?
Perché i contadini suscitano tanta ira?
Come mai il ferro arrugginito ha così tanto fascino?
Ma soprattutto, qual’è l’obiettivo dei nostri eroi? BOH!!!!

 

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